GMT版『Samurai Battles』のオリジナルは、1/72スケールのミニチュアを使う臨場感あふれるゲームでした。全く互換性の無い2つのゲームシステムが用意されており、〈Commands & Colors〉の方だけがGMTから木製ブロックにシールを貼ると言う陳腐なコンポーネントで再販されたのです。ここではもう一つのゲームシステムである〈Art of Tactic〉の方を紹介します。
2つのシステムは目指すものが異なっています。〈C&C〉は会戦におけるクライマックス部分を再現するのに向いており、〈AoT〉の方は会戦全体の再現を目指しています。この基本セットで言えば、河越、川中島(一次と四次)、桶狭間、三方ケ原、長篠、木津川口(二次)のシナリオが用意されていました(これが〈C&C〉の方であれば、大阪夏の陣における道明寺の戦いの一場面と言ったシナリオになるわけです)。
〈AoT〉では部隊の種類毎に専用の台座が用意されており、ミニチュアの数で残存ステップ数を表示しています。台座に載せるミニチュアの数は、防御力1の足軽(所持する武器によっって槍/弓/火縄銃の3種類があります)と、防御力2の侍(基本セットには薙刀しか登場しませんが、ルール上では弓も存在します)が5体ずつ。防御力3の騎馬武者(基本セットには槍しか登場しませんが、ルール上では弓も存在します)は2体だけで。防御力4の旗本が3体です。どの台座も、大将1体を追加で載せられるようになっており、その部隊のステップ数(=攻撃時に振れるダイスの数)を増やします(徒歩武者は1ステップ毎に1個しか振れませんが、騎馬武者は1ステップ毎に3個ずつ振れる)。また、大将のいる部隊だけが、移動と白兵戦を連続で実行する突撃アクションを選択できるようになっているのです。台座はミニチュアを纏めて移動させるのに便利ですが、投射攻撃の可能な部隊であれば、台座に弓矢の形をしたマーカーが挿し込まれており、矢や弾薬の残量を表示することもできます。また、休息以外の行動を実行した部隊は、台座に挿し込まれている軍旗の先端部分に輪を引っ掛けることで、疲労の度合いも表示できるのです。
命中判定には20面ダイスを用い、白兵戦での命中値は武器と目標の種類で決まります。例えば、騎馬武者を攻撃するなら槍は6、薙刀は8、旗本(ルールブックに武器の指定は無いのですが、刀ではないかと思われます)は12以下の目を出さねばならず、実際に損害を与える(=ミニチュア1体を取り除く)には1回の攻撃で敵の防御力を上回るだけの命中数が必要となります。つまり、大将を伴った完全戦力の足軽(槍)が6個のダイスを振って、騎馬武者に命中させられる期待値は僅か1.8しかなく、その防御力3を考慮すると、複数の部隊で集中攻撃するしかないでしょう。一方、騎馬武者(槍)が徒歩武者を攻撃する場合は8以下の目を出さなければなりませんが、大将を伴う完全戦力では9個のダイスを振れるので、期待値は3.6もあり、目標が防御力1の足軽ならミニチュアを2体も除去できるのです(命中したダイスが3個として、そこから1を差し引いた数を防御力で割っています)。
〈AoT〉では地形タイルの下に樹脂製の台座を1〜2個置くことで高度差を視覚的に表示することもできます。レベル0とレベル2の間には急斜面があるものとみなされ、部隊は移動することができません。
〈C&C〉では本陣と言う名称の地形タイルになりますが、〈AoT〉では独立した部隊駒として移動し、そこには旗本以外に総大将のミニチュアも存在します。ルール上だけの部隊であれば、僧兵(薙刀)などもあったのですが、レビューの続きは拡張の『Ninja Attack』にて。
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- 投稿者:chaco
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テーマ/フレーバー
舞台の時代背景 | |
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ゲームの基本目的 | |
主要登場人物/職業や生物 | |
その他のコンセプト |
メカニクス
頻出するメカニクス | |
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得点や資源等の獲得ルール | |
プレイヤーの干渉/影響アクション | |
行動に関する仕組み |
クレジット
ゲームデザイン | |
---|---|
アートワーク | 未登録 |
関連企業/団体 |
プレイ感の評価
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 0 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 0 | |
アート・外見 | 0 |
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GMT版『SamuraiBattles』のオリジナルは、1/72スケールのミニチュアを使う臨場感あふれるゲームでした。全く互換性の無い2つのゲームシステムが用意されており、〈Commands&Colors〉の方だけがGMTから木製ブロックにシールを貼ると言う陳腐なコ...
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