ガンダム宇宙戦闘の決定版、プロット式に移行し、同時移動、同時射撃と慣性移動になった完全版?ガンダムゲーム
ガンダムの宇宙のみを扱ったゲーム。データーカード式になった初めてのゲームです。
移動が慣性方式になったため、複雑なベクトル計算を行わなければならず、射撃も過去とは決別したかなり野心的な作品ともいえます。
モビルスーツの敵の攻撃からの回避率や武器の命中率も距離により変化するようになり、かなり複雑怪奇になっています。ただ、その分機体の性能差も明確になりやすいのも確かです。
基本は、行動計画として、どのように推進剤を使用したベクトル噴射をどの方向にどの強さで行うという移動計画を行い、当然ベクトル移動なので全く別の方向に移動するにはベクトル噴射分を打ち消さないと移動方向を変更できないジレンマがあります。あまり高速で移動すると減速に相当時間がかかるのが問題といえば言えます。
パイロットは、ポイント式による差が付けられ、多いポイントを持つと優秀となっています。パイロットポイントは、攻撃、回避、目標確認に割り振ります。
射撃の命中判定はかなり複雑化していて、まず、目標を確認できなければ射撃そのものが成立しなくなり、成立しても長距離では武器の命中率が落ちるため、優秀なパイロットでない限り命中は望めないルールになっています。過去と違うのは、射撃で命中になっても、回避は別に判定するため命中即損害判定ではないことです。
このゲームからデーターカードになったため、劇的にユニット数が少なくなり、盤上も見やすく改善されています。
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テーマ/フレーバー
世界観/基本テーマ | |
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舞台の時代背景 | |
ゲームの基本目的 | |
主要登場人物/職業や生物 | |
政治経済/各種産業 | |
その他のコンセプト |
メカニクス
頻出するメカニクス | |
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移動に関する仕組み | |
行動に関する仕組み |
クレジット
ゲームデザイン | |
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アートワーク | 未登録 |
関連企業/団体 |
プレイ感の評価
運・確率 | 0 | |
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戦略・判断力 | 2 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 2 | |
アート・外見 | 0 |
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